Tesis profesional presentada por Susana Echeverri Fernández

Licenciatura en Psicología. Departamento de Psicología. Escuela de Ciencias Sociales, Universidad de las Américas Puebla.

Jurado Calificador

Vocal y Director: Mtro. Rafael Enrique Aluni Montes

Cholula, Puebla, México a 13 de mayo de 2003.

Resumen

En esta investigación se estudió la influencia de los videojuegos Tetris y Sokoban en el desarrollo de un proyecto creativo con 107 niños entre 8 y 10 años del Instituto García de Cisneros, que cursaban tercer y cuarto año de primaria. La muestra se distribuyó de manera estratificada al azar de acuerdo al tiempo y tipo de juego: Tetris una hora, sokobán una hora, tetris y sokobán, y Dx-ball, jugando un total de 20 horas y sokobán media hora y tetris media hora, jugando un total de 10 horas.

Antes y después del periodo de juego, los participantes desarrollaron un proyecto creativo, el cual fue calificado por jueces externos. Para analizar los resultados se utilizó la t de student y la correlación de Spearman teniendo como resultados que el jugar video juegos está relacionado a un aumento de las calificaciones del proyecto creativo mostrando diferencias significativas en los seis grupos, pero la diferencia entre los grupos no fue estadísticamente significativa en la primera ni en la segunda aplicación del proyecto creativo.

Referente a las correlaciones, la relación entre los puntajes totales de los video juegos y la segunda aplicación del proyecto creativo, ni la relación entre las calificaciones pre-post del proyecto creativo fueron significativas. Otras investigaciones hechas sobre video juegos muestran efectos positivos en el desarrollo cognitivo. Las explicaciones e interpretaciones de los resultados son discutidas.


Palabras Clave

Creatividad, Enriquecimiento Instrumental, Video Juegos, Tetris, Sokobán, Jueces, Solución de problemas

Índice de contenido

Capítulo 1. Introducción (archivo pdf, 127 kb)

  • 1.1 Descripción general
  • 1.2 Creatividad
  • 1.3 Enriquecimiento Instrumental
  • 1.4 Video juegos
  • 1.5 Planteamiento del problema

Capítulo 2. Metodología (archivo pdf, 18 kb)

  • 2.1 Participantes
  • 2.2 Instrumentos
  • 2.3 Procedimiento

Capítulo 3. Resultados (archivo pdf, 155 kb)

  • 3.1 Análisis de variables
  • 3.2 Análisis de la ejecución pre-post del proyecto creativo
  • 3.3 Análisis de correlaciones
  • 3.4 Análisis de puntajes videojuegos y del pre-post del proyecto creativo
  • 3.5 Análisis de los criterios de creatividad

Capítulo 4. Discusión y Conclusiones (archivo pdf, 24 kb)

Referencias (archivo pdf, 23 kb)

Apéndice A. Cuestionario de Video juegos (archivo pdf, 7 kb)

Apéndice B. Criterios de los jueces (archivo pdf, 10 kb)

Apéndice C. Video Juego Snake (archivo pdf, 65 kb)

Apéndice D. Video juego Tetris (archivo pdf, 153 kb)

Apéndice E. Video Juego Sokobán (archivo pdf, 399 kb)

Apéndice F. Video Juego Dx-ball (archivo pdf, 54 kb)

Apéndice G. power-ups del Dx-ball (archivo pdf, 20 kb)

Echeverri Fernández, S. 2003. Influencia de los video juegos tetris y sokoban en el desempeño de un proyecto creativo. Tesis Licenciatura. Psicología. Departamento de Psicología, Escuela de Ciencias Sociales, Universidad de las Américas Puebla. Mayo. Derechos Reservados © 2003.